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Cos’è il cosplay? Origini di un fenomeno in espansione

 

 

Leon Chiro e Miss Hatred, due dei maggiori interpreti del cosplay italiano, interpretano Draven e Jinx

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Le origini del Cosplay

Avrete di certo sentito dire, e più di una volta, che la parola cosplay viene dalla contrazione di costume e play, e che quindi significa “giocare” con i costumi.

È una definizione imprecisa e ampiamente spacciata per buona, e probabilmente l’equivoco deriva – almeno nel nostro Paese – dalla traduzione approssimativa apparsa sulla pagina di Wikipedia Italia prima di un suo aggiornamento più simile a quello riportato sulla pagina americana:

Cosplay is a performance art in which participants called cosplayers wear costumes and fashion accessories to represent a specific character or idea.

Anche questa definizione è parziale, ma quello che salta all’occhio è il verbo “represent (rappresentare)”. Lo scopo del cosplay è, più di qualsiasi altra accezione vogliate dargli, rappresentare un personaggio: muoversi come lui, comportarsi come lui, dargli un’anima, una faccia e un corpo, anche se solo per il tempo di una fiera.

Il termine kosopure fu usato per la prima volta nel 1984 dal giornalista Nobuyuki Takahashi per descrivere l’usanza di travestirsi da personaggi di fantasia durante un convegno a cui era presente e per il quale doveva fare un servizio.

Un termine nato in modo del tutto aleatorio da una persona estranea all’ambiente e usato per riassumere a grandi linee ciò che il tipo stava guardando. Il termine – diventato velocemente cosplay in inglese – ha preso poi piede ed è entrato nell’uso comune per distinguere le persone che semplicemente si mascheravano per altri motivi… ad esempio, per carnevale.

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I fondamenti

È detto cosplayer colui (o colei) che si cimenta nel cosplay. Nella stragrande maggioranza dei casi, indossa un costume attinente al mondo dell’animazione (ad esempio: Shrek  Neon Genesis Evangelion, Futurama), del fumetto (ad esempio: Spiderman, Naruto, Batman), del cinema (ad esempio: Star Wars, Ghostbusters, Kill Bill), delle serie televisive (ad esempio: Games of Thrones, the Walking Dead, Arrow), dei videogiochi (ad esempio: Final Fantasy, Mass Effect, Tomb Raider), dei giochi di ruolo (ad esempio: Warhammer 40.000, Dungeons and Dragons, Tera Rising), dei libri (ad esempio: Il Signore degli Anelli, Harry Potter, Alice nel Paese delle Meraviglie) o della musica (ad esempio: Michael Jackson, Daft Punk, The Blues Brothers), ma esiste anche una certa percentuale di costumi cosiddetti “original”, ovvero senza nessun riferimento a un’opera di fantasia esistente.

Poco importa quale strada di scelga per realizzare il proprio costume: questo può essere cucito, scolpito, assemblato o costruito con qualsiasi tecnica e utilizzando qualsiasi materiale. Può richiedere poche settimane di lavoro o anni interi. L’obiettivo finale è, in ogni caso, la massima somiglianza col modello di riferimento, che può essere ottenuta, naturalmente, anche attraverso il makeup, la postura, gli atteggiamenti e qualsiasi altro accorgimento aiuti a rendersi indistinguibili dall’originale.

Per inciso, questo è esattamente uno degli errori più comuni commessi dai cosplayer, specialmente agli inizi: pensare che indossare un costume, per quanto ben realizzato, sia sufficiente.

L’interpretazione, come già accennato, è un fattore determinante che, anche se non visibile alla prima occhiata, diventa palese osservando il cosplayer muoversi goffamente all’interno di un personaggio che non riconosce come proprio o comunque nel quale non riesce a infondere nulla o a trarne ispirazione.

Calarsi nella parte di chi si è scelto di impersonare, sia pure per poche ore, è uno sforzo recitativo che il cosplayer compie per rendere “vero” il suo personaggio. Precedenti esperienze nella recitazione di certo aiutano, ma spesso può bastare un po’ di esercizio davanti lo specchio, spendendo del tempo ad esaminare sullo schermo o sulla carta movenze e tratti caratteriali, mandando a memoria battute, riproducendo gesti classici o sequenze di combattimento.

Ha poco senso, ad esempio, vestire i panni di un Cavaliere Jedi se non si ha la minima idea di come brandire una lightsaber, o indossare una tuta da Spiderman se non si è in grado di riprodurre una manciata delle sue pose plastiche rese universalmente note da quarant’anni di storie a fumetti.

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I luoghi

Gli spazi tradizionalmente demandati al cosplay, sono le fiere del fumetto. Sono manifestazioni in cui editori, commercianti, distributori o semplici appassionati di fumetti, videogiochi e giochi di ruolo espongono, scambiano, vendono e comprano qualsiasi prodotto legato a questa sfera della cultura: quindi non solo albi cartacei, ma volumi celebrativi, tavole originali, action figures, colonne sonore, poster, gadget, abbigliamento, film, rarità, memorabilia, giocattoli.

Molto spesso, alle fiere del fumetto le case editrici fanno intervenire i loro autori di punta, che restano a disposizione del pubblico per domande, incontri, autografi, fotografie e disegni.

Non è infrequente, inoltre, che in manifestazioni del genere vengano ospitate iniziative come mostre, presentazioni di prodotti editoriali, televisivi, ludici o cinematografici e conferenze.

Naturalmente, esistono programmi e iniziative, all’interno delle fiere, pensate specificatamente per il pubblico in cosplay: non esiste più una manifestazione dedicata al fumetto che non includa un cosplay contest, cioè un concorso in cui i partecipanti sfilano e interpretano su un palco i loro personaggi per essere valutati da una giuria e concorrere alla vincita di premi e riconoscimenti anche di scala internazionale.

Chi non partecipa ai contest, ad ogni modo, svolge tutte le altre attività classiche di chi non interviene in costume: visita ii padiglioni, fa acquisti, assiste alle conferenze, prende contatto con i suoi autori preferiti eccetera… ma, soprattutto, si mette a disposizione di chiunque voglia fotografarlo o farsi fotografare con lui. Il cosplayer non rifiuta mai una richiesta di questo tipo, e anzi, queste sono direttamente proporzionali alla popolarità del suo personaggio o al grado di somiglianza raggiunto.

Non è assolutamente infrequente, per un cosplayer, venire fotografati centinaia di volte nel corso della stessa fiera, sia da fotografi professionisti con attrezzature complete (che sempre più numerosi intervengono a manifestazioni di questo tipo) che da semplici appassionati armati di smartphone.

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Facebook

Un ruolo importante, naturalmente, è assegnato a Facebook e al suo sistema di condivisione e tag, che fa da cassa di risonanza dell’evento per i giorni, settimane e anche mesi successivi alla fiera: chi era presente, e lo era in cosplay, ha “l’obbligo” di mostrarlo sul proprio diario Facebook, pubblicando i propri scatti migliori, da soli o in compagnia di altri cosplayer. Il mostrare di esserci stati è importante almeno quanto l’esserci stati, e costituisce lo stadio finale (ma essenziale) di un processo iniziato settimane e mesi prima, nel quale il divertimento è, o almeno dovrebbe essere, il motore emotivo di ogni cosplayer.

I numeri del Cosplay

Tentare una stima sul numero dei cosplayer nel mondo o anche solo in Italia è praticamente impossibile. Tuttavia, incrociando i dati relative alle affluenze delle varie fiere del fumetto italiane, si può azzardare una cifra intorno i 50.000 cosplayer in Italia, numero poco significativo solo in apparenza: dall’anno 1997, il trend è andato in costante e rapido aumento, e il fenomeno non accenna ancora a rallentare o fermarsi.

Un buon indice è rappresentato dai dati relativi alla più importante fiera del fumetto italiana, Lucca Comics and Games, che nel 2014 ha staccato circa 240.000 biglietti per 4 giorni di fiera, superando il tetto massimo di visitatori che il Festival international de la bande dessinée d’Angoulême era riuscita a guadagnare nel 2012 (oltre 220.000 presenze) ma anche il San Diego Comic-con 2014 e il New York Comic-con 2014, ad oggi le due più importanti fiere americane, che non superano le 230.000 presenze.

Nel caso del Lucca Comics and Games, poi, vanno aggiunti anche numerosissimi spettatori “non paganti” (che si limitano, cioè, a raggiungere la città per esibirsi o osservare i cosplayer senza entrare nei padiglioni), il che fa schizzare i numeri a circa 400.000 presenze, un dato che, da solo, fornisce le dimensioni di un fenomeno ormai andato ben oltre la moda passeggera e che si può tranquillamente definire una delle realtà sociali e culturali attualmente di maggior rilevanza tra i giovani tra i 14 e i 30 anni (e non, quindi, una comunità forte o una pseudo comunità virtuale) e che è riuscita a guadagnare attenzione e rispetto non solo tra gli appassionati ma da ogni genere di media.

Il cosplay è già stato oggetto di numerose analisi sociologiche, che hanno identificato in esso un desiderio di fruizione dell’opera originaria (che sia un fumetto, un film o un cartone animato) unito a un forte desiderio di socialità libera da qualsiasi vincolo (appannaggio di un ambiente irreale ma pure di un universo cognitivo in cui è possibile condividere la fruizione e incontrarsi senza imbarazzo sociale).

Foto di cosplayer di un gruppo Marvel in un evento Cosplay

Considerazioni finali

Sia chiaro: quello del cosplay è tutt’altro che un ambiente perfetto.
Ci sono – anche qui – gelosie, rivalità e invidie da star del quartiere (o anche del condominio). Manca ancora un’identità da accettare e da mostrare con orgoglio.
Durante le manifestazioni ci sono ancora delle goffaggini da evitare (nella gestione dei cosplayer presenti in fiera, la loro accoglienza e il modo per valorizzarli e metterli al servizio della fiera stessa).
Ci sono media partner da trovare e una copertura sui media da rivedere dalle fondamenta.
C’è un lato culturale che esiste ed è ben evidente ma che non riesce ad uscire dagli spazi in cui è confinato (talvolta inadeguati).
Ci sono delle cose vecchie (intese come meccanismi, modi di ragionare di persone che vivono la cosa dall’esterno) da abbattere.
Ci sono tante piccole cose che si potrebbero perfezionare con poco sforzo e che darebbero un grande risultato.
Ma la gente alle fiere del fumetto arriva in massa e il motivo è che si diverte.
E questa è una grande base da cui partire per costruire qualcosa di ancora migliore.

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